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本工具箱全部数值按「原版(Vanilla)Victoria 3、未安装任何 MOD」计算,基准版本 1.13,地图与开局数据取 1836 年剧本。
若你装了平衡性 / 大修 / 扩展类 MOD(改科技树、税率、建筑产出、兵力或地图),结果会与你自己存档里的实际数值不一致 —— 请以游戏内实际为准。
🚀 第一次来?按你的目标挑一条路线(点一下直接跳过去)
每个工具都是拖滑块 / 选国家就能出结果,不用懂公式。结果下面都写了「怎么算的」和数据来源,想深究再展开。
枢密院:维多利亚议政 AI 语音军师 · 张阁老、大学士、上官雅儿 三位 AI 阁臣 · 宝呗(小公主)
① 选择你的国家
评分标准:把下面八项分数
各自乘以权重再全部加起来(四舍五入取整,八项权重加起来正好 1.00)。
评级:
≥80 列强巅峰 · ≥70 一流强权 · ≥60 区域强权 · ≥50 待兴之邦 · <50 积弱待变。「建议建筑」取得分
最低的维度对应的建筑。
⚠️
口径:八维分项是「维基 1836 开局数据 + 社区经验」打成的
0~100 相对刻度,
不是游戏内数值,也不代表你存档的实时状态——它回答的是「1836 年这天谁的家底更厚」,不是「你这局玩得怎么样」。维度权重是我们的判断:
经济与人口最重(决定长期上限),
科技最轻(开局科技差距最小、也最容易被追上)。跨国比较请只看
同一维度的相对位置,5 分的差距不说明任何问题。
② 产业链规划器
怎么用:选一个「最终想造的产品」+ 要建几座,工具会倒着往上推——先算它要吃哪些原料、再推原料的原料,一层层推到最上游的矿山和农场,并告诉你每层该建几座。
💡 反直觉点:多数人以为「建厂 = 建最终产品那座」,但 V3 里真正吃掉你建造力和人口的其实是上游——一座钢厂背后常常是 4~6 座铁矿、煤矿和工具厂。先按本工具把上游补齐再建下游,否则常见结果是:厂建好了却没原料,一直闲置亏钱。
怎么算的:每层需求 = 下游数量 × 单位消耗 ÷ 单位产出(含你填的产出加成 %),向上取整。算的是理论最小值,未计入运输损耗、人口资质不足造成的产出打折、以及市场价格波动。
数据来源:各建筑的消耗 / 产出表取自维基 Production 页,基准为原版 V3 1.13。本工具供规划参考,不是游戏内实际判定。
③ 法律改革模拟器
🛠 试算器:拖动滑块模拟「扶持 / 压制」利益集团,看成功率怎么变
模型说明:成功率按「利益集团政治力量 × 法律立场」加权估算(支持 − 反对),革命风险看最大反对集团体量。1836 开局八大集团(含小市民、工会)分布为社区近似——这两者开局势力微弱、中后期随城市化与工业化抬头;非游戏内真实判定,仅供推演参考。
④ 各国开局外交关系网图谱
图谱说明:节点 = 国家 / 实体(大圈 = 列强),连线 = 1836 开局外交关系,线长与颜色代表关系性质(绿=同盟、红=宿敌、橙虚线=附庸/宗藩、青点线=贸易协定、黄长虚线=紧张、灰=中立)。节点可按地图方位理解:左=美洲、中=欧洲、右上=俄国、右下=亚洲。可拖动节点、悬停看关系说明、点选看完整外交档案。关系数据为社区近似(结合史实与 V3 开局设定),非游戏内精确数值,仅供开局决策参考。
⑤ 军力对比器
算法说明:有效陆军 =(常备营 + 征召营 × 0.6)× 兵种科技系数 × 军制系数 ×(1 − 特殊减益)。V3 战斗中攻击方取 Offense、防御方取 Defense,伤亡由数量 × 相对战力共同决定——这正是「装备现代的一方数量少也能赢」的机制来源,也是本工具要揭示的账面反差。海军单列不并入总战力:它走的是「封锁补给 → 士气下降 → 陆战劣化」的间接链。
数据来源:营 / 舰数为 Victoria 3 维基各国页 Military 章节核实值(标记 维基),未查证国家为社区近似估算(标记 近似);兵种科技与军制系数为 1836 开局社区近似,非游戏内精确数值。仅供开局决策与讨论参考。
⑥ 财政模拟器
算法说明:实收 = 应收 ×(1 − 税收浪费);税收浪费由行政力缺口产生——这正是 V3 新手破产最常见、也最隐蔽的原因:税率拉到顶也收不上来。
税率表取自 Victoria 3 维基 Treasury 页(土地税 / 人头税 / 所得税 / 股息税 / 消费税五档 × 极低~极高);工资等级倍率 Very low −30% / Low −15% / Medium — / High +15% / Very high +30%。
各国「应税基数 / 行政力覆盖率 / 基础支出」为 1836 开局社区近似估算,非游戏内精确数值;本工具为简化模型(未计入市场价波动、贸易、事件、投资池等),仅供理解财政结构与决策方向参考。
⑦ 科技树规划器
算法说明:创新力产出 = 50 + 大学数 × 2(每所大学按基础生产方式产出 2 点,高级生产方式可到 3~4 点);创新力上限 = 50 + 1.5 × 识字率%——实际研发速度取两者较小值。这正是 V3 最反直觉的一点:识字率低的国家建再多大学,研发速度也卡在识字率天花板上。
时代基础成本取自 Victoria 3 维基 Technology 页(时代一 7500 / 二 10000 / 三 12500 / 四 15000 / 五 17500 创新点);预估时间未计入「跳过同树旧科技导致的未研究惩罚」与科技传播(被动获得)——两者都会改变实际用时。
前置链、科技名与归属时代取自维基 Production / Military / Society technology 三页(1.13 版);各国识字率为 1836 开局社区近似估算,请以你游戏内科技面板的识字率为准(可拖动上方滑块修正)。
⑧ 贸易优化器
算法说明:贸易路线利润 = 卖出价 − 买入价 −(进口关税 + 出口关税),公式取自 Victoria 3 维基 Market 页。
两个新手最易踩的反直觉点:① 关税按基价收、不按市场价收——市场价越涨,关税占利润比例越低,越值得进口;② 贸易利润归「贸易中心」(资本家),关税才归「国库」——贸易暴利 ≠ 国库暴富,你进口救的是物价与产业,不是国库。
市场价波动范围:基价的 25% ~ 175%(±75%)。商品基价取自维基 Goods 页;关税档位与政策法上限取自维基 Trade / Market 页(重商主义进口关税最高 50%、出口 20%;保护主义进/出口各 50%;自由贸易禁止关税)。本工具为简化模型(未计入贸易竞争力、商船运输成本、行政力路线维护费等), 仅供理解贸易机制与决策方向参考。
⑨ 殖民地评估器
算法说明:殖民增长生成 = 机构等级 × 0.1% × 整合人口(百万)(封顶 0.5%~10%);总生成平均分配给所有殖民地;单殖民地再受省份数 / 本地人口 / 疾病三修正,每日速度上限 2%。公式取自 Victoria 3 维基 Colonization 页。
两个新手最易踩的反直觉点:① 严重疟疾州在研发「奎宁」前完全无法殖民(−95% 且直接封锁),刚果盆地开局「看得见吃不着」;② 殖民力看「整合人口」不是总人口——大清账面 366M,但整合人口远少于此,且开局没有殖民机构,得先研究殖民科技才能动手。
殖民州省份数 / 人口 / 疾病特征取自维基 List of state regions 页;各国整合人口与开局机构等级为社区近似值。本工具为简化模型(未计入殖民权翻倍、事件修正、殖民行政官特质、权力集团原则等),仅供理解殖民机制与决策方向参考。
⑩ 移民吸引力
算法说明:迁移吸引力 = 非自给岗位(每 100% +30,上限 30)+ 自给岗位(每 100% +2,上限 10)− 失业(每 100% −50);市场内迁移人数 = 5×Δ + Δ×(州人口÷10 万),Δ 为两州吸引力差;差值 ≤5 点不迁。大众迁移周触发率 = 2×动荡% + 0.2×max(0,10−SoL) + 1×max(0,5−SoL)。公式取自维基 Migration 页。
两个新手最易踩的反直觉点:① 大众迁移是「穷国触发」不是「富国吸引」——SoL 越低越容易爆发外迁,大清 SoL 4 时周触发率可达 60%+,你自己的穷人正在往外跑;② 法律卡的是「接受度」不是国界——大清 / 日本走锁国(Closed Borders)时流入为 0,而美国无管控(No Migration Controls)+ 文化接纳才能吃满「接受度提升最多 5 倍」的红利。
目标州还需满足:已整合、拥有者动荡 ≤30%、可耕地 ≥10、市场接入 ≥70%。各国 SoL / 法律 / 接受度为社区近似值,仅供理解迁移机制与决策方向参考。
⑪ 生活水平需求
算法说明:需求包数值 = 基价总花费(10,000 名劳动成年人 / 周),实际单位 = 价值 ÷ 商品基价;受抚养人消耗减半(默认 3:1 结构约 ×0.625),农民只购买 5%。公式与购买包取自维基 Needs 页(1.13)。
两个新手最易踩的反直觉点:① 越工业化越缺粮——财富 20 起「奢侈食物(肉/杂货)」登场并指数增长,Basic Food 反而在财富 29 后消失,你的农田会被肉与杂货需求追着跑;② 加热需求恒定 26、烈酒一路涨到 216——低档位涨生活水平主要喂饱「服务 / 出行 / 奢侈品」这些指数需求,到财富 60 时 Luxury Items 需求价值是财富 15 的 877 倍。
本工具为简化模型(未计入文化沉迷 ×2 权重、宗教禁忌 ×0.5、威望商品、市场卖单份额导致的替代),仅供理解需求机制与决策方向参考。
⑫ 市场准入 (3 段重制版)
① 基建 → 市场接入
怎么算的:每个州都有一笔「基建」(你修的路网总量)和一笔「用量」(工厂、矿山要吃的路)。市场接入 = 基建 ÷ 用量,最多到 100%——路多厂少,接入就满。再算 有效 MAPI = 基础 MAPI × 市场接入:接不进大市场,价格就打折扣。最后 本地价 = 有效 MAPI × 全国价 +(1 − 有效 MAPI)× 本地自身价(本地自身价在基价的 25%~175% 之间晃)。各建筑每级吃多少路(用量):农业 / 种植园 1、矿山 2、轻工业 1.5、军事工业 2、重工业 2.5、电厂 2、建造部门 2、军事建筑 0.2。算法取自维基 Infrastructure 页。
两个新手最易踩的反直觉点:① 工厂「亏钱」常常不是产业问题,是没修铁路——市场接入只有 50% 时,有效 MAPI 就被砍掉一半,本地价推向极端(你的原料变贵、产品变贱),账面全亏其实是被基建卡死;② 市场接入封顶 100%——路修到「刚好够用」就到顶了,再多修一级也不会让州更「通」,但基建还有两个额外用场:每周能吸引来的人(5×基建)与打仗时的宽度((5+基建/2)×地形)。
排行榜口径:单位利差 = 产品本地价 − 原料本地价 × 原料权重(w=0.25~0.65 视产业);扭曲贡献 = 该产业利差 − 平衡州同产业利差(看本地价让你多赚/多亏多少)。
州修正:市场首都 +25%、未整合州 −25%、破坏按百分比扣减。本工具为简化模型(未计入地形、重要水路、公司繁荣度、权力集团原则),仅供理解基建机制与决策方向参考。
⑮ 文化同化权衡
算法说明:同化速率 = 1 − 狂热 ÷ 100(狂热按比例直接削减同化,50 狂热即同化减半)。狂热来源:公民法(民族国家 +20 / 民族至上 +15 / 种族隔离 +10 / 文化排斥 +5 / 臣民身份 0 / 多元文化 −10)、识字率(100% 时最高 +35)、学者(每 1K +2,上限 +25)、公立学校 +10、民族主义 +5、泛民族主义 +5、战争伤亡(达该文化人口 10% 时最高 +30)、民族觉醒 +20;全球平均接受度每点 −0.05。公式取自维基 Culture 页。
两个新手最易踩的反直觉点:① 「民族国家」看似最能同化,实际最慢——它 +20 狂热,直接把同化削掉 20%;真正加速同化的是多元文化(−10)与高识字率反向作用前的高接受度;② 识字率是把双刃剑——它同时推高狂热(最高 +35)与你需要的创新力,办学校会让你「更难同化但更能研发」,这正是教育投资的真实代价。
注:接受度分级(完全接纳 / 二等公民 / 公开偏见 / 文化抹除 / 极端敌视)决定工资、政治力量与迁移欲望,具体阈值见维基 Acceptance 页;本工具聚焦狂热 → 同化这条链。各国数据为社区近似值,仅供理解同化机制与决策方向参考。
⑯ 政府合法性计算器
算法说明:合法性 = 政府内集团影响力(或得票)占比 × 法律加成 + 统治者加成 − 超规模惩罚 − 意识形态对立惩罚。非选举体制(专制 / 寡头 / 技术官僚)看影响力;选举体制(土地投票 → 普选)看得票。超政府规模限额每个集团 −20;意识形态对立每级 −5(只取最大差异,不重复计算)。阈值:<25 非法(无法通过任何法律)、25–49 不可接受、50–74 有争议、75–89 合法、90+ 正义。数据来源维基 Government 页(1.13)。
三个反直觉点:① 组阁是零和游戏——政府规模有上限(专制 +120 能塞很多人,普选只有 +25 塞两个就爆),塞错一个集团直接 −20;② 制度一换,同一批人就失效——专制下合法性来自影响力,普选下来自得票,clout 再高也没用;③ 把集团踢出政府要付代价——支持该集团的人口会有 25% 转为激进派(选举后 6 个月内首次重组除外)。
注:本工具为简化模型(未计入政党、统治者特质、事件修正),各国 1836 集团影响力分布为社区近似值,仅供理解合法性机制与组阁决策方向参考。
⑰ 威望与列强排名
算法说明:威望 = 国家等级固定值 + 陆军 ×0.03 + 海军 ×0.006 + 本国 GDP ×3/£1M + 附属国 GDP ×1.5/£1M + 附属国陆海军。等级固定值:霸权 50 / 帝国 25 / 王国 15 / 大公国 10 / 公国 5 / 城邦 0。列强门槛为动态阈值:≥ 全球平均威望的 5 倍,或 > 最高威望国家的 75%。数据取自维基 Prestige 页(1.13)。
三个反直觉点:① 威望主要看 GDP 不看军力——陆军每单位只有 0.03 威望,而每 £1M GDP 就有 3 点,差两个数量级;② 海军性价比只有陆军的 1/5(0.006 vs 0.03),造舰几乎不涨威望,但列强身份带来的外交行动力很值钱;③ 未认可国家永远当不了列强——大清 1836 是「未认可主要强国」,威望再高也只能停在主要强国(未认可)。
注:运河 / 纪念碑 / 商品产量全球前三 / 社会科技倍率等来源未计入本模型;GDP 与军力数据为社区近似值。
⑲ 农民进城模拟器
算法说明:每年进城人数 = 自给农基数 × 2% × 闸门① × 闸门② × 闸门③。三道闸门对应游戏里三个真实机制:① 够不够格(转职资质,识字率越高越多农民够格当机械师 / 工程师)② 准不准走(农奴制把自给农的转职资格锁成 ×0)③ 有没有坑(工厂岗位够不够接收)。
最反直觉的一点:闸门② 通常最窄——农奴制不废,你把工厂建到天上去,农民也出不来。先废农奴制,比多建几倍工厂管用得多。农民进城后从「自给农(消费 ×0.05)」变成「劳工(×1)」,消费能力翻 20 倍,这才是工业化真正的内需来源。
注:识字率 / 自给农占比 / 人口为社区近似值,仅供理解机制与顺序参考;实际以游戏内国家面板为准。
⑳ 动荡与激进派
算法说明:基础动荡(base turmoil)= 该州激进个体所占百分比(维基 Pops 页明确公式:20% 激进派 = 20 点动荡,没有折扣)。激进派来源:生活水平下降、低于预期生活水平、受歧视、未实现的政治运动、被征服。预期生活水平会随识字率提高,部分社会科技会放大这一效应。数据来源维基 Pops / Radical 页(1.13)。
三个反直觉点:① 动荡不是「衰减后」的结果,它就是激进派比例本身——一比一,没有缓冲;② 识字率第三次出现,这次是副作用——教育让人民期望变高,实际 SoL 没跟上就会产生激进派(与科技树的「识字率天花板」、文化同化的「识字率双刃剑」构成三连环);③ SoL 下降是激进主义的快车道——一次经济崩盘比长期贫困更容易引爆革命。
注:维基未给出「SoL 每下降 1 点产生多少激进派」的确切公式,本工具用简化模型演示方向与量级(不声称精确数值),具体生成速率受大量法律与修正影响。合法性与识字率数据为社区近似值。
㉑ 资源自给评估
算法说明:按产业链规划器的投入产出比,反推你需要的上游资源量,再与该国禀赋对比得出缺口与进口依赖度。工业时代的关键资源(煤 / 铁 / 硫磺 / 铅)决定你能不能造工具与钢;橡胶与石油要到游戏中后期才登场,但产地在开局就已经是列强争夺目标。
反直觉点:「资源大国」往往是陷阱——拥有资源不等于能用上,未整合州的产出受市场接入惩罚(见⑫市场准入)、殖民地资源还要先过疟疾墙(见⑨殖民地评估器)。真正决定工业上限的是「你能拿到多少」,不是「地图上画了多少」。
本工具各国资源禀赋为社区近似值,仅供理解资源战略与进口决策方向参考。
㉒ 战略地区与利益宣言
数据来源:维基 Strategic region 页(1.13),19 个战略地区的州数与开局国家数为真实数据。利益容量:列强 6 个、主要强国 3 个、未认可主要强国 2 个、次要强国 1 个(维基 Prestige 页)。
两个反直觉点:① 最乱的地方往往最值得去——东非 20 个州挤了 61 个国家、中欧 25 个州挤了 30 个国家,碎片化意味着「低成本扩张机会」;而近东 21 个州只有 3 个国家(埃及 / 俄国 / 土耳其),意味着正面硬碰;② 列强只能宣 6 个战略地区——这是硬约束,选错一个就浪费一年的外交影响力,且在目标地区没有「已声明利益」就不能发起博弈、也不能被算作潜在参与国。
注:本工具为静态开局数据,未计入游戏中利益变更与外交行动消耗。
㉔ 海权与封锁
🎯 ③ 敌方舰队(拖到比 200 大就能被 100% 封死)
算法说明(维基 Naval warfare 页 + games.gg 封锁实测):总封锁强度 = 把所有船的(单舰封锁强度 × 数量)加起来,主力舰封锁力是轻舰的 10 倍(风帆战列舰 100 vs 护卫舰 10)。100% 封锁对敌方造成:世界市场准入 −75%、航运路线效率 −75%、移民吸引力 −50%、港口 / 渔码头吞吐 −75%。补给网络效率 = 商船产出 ÷ 航线需求,商船不足时海外市场准入与海外军队补给同时下降。
最硬的反直觉点:商船队才是海权根基,不是战列舰——战列舰不运货、不补给,商船缺口一旦出现,你造再多战列舰也救不了海外市场与军队补给的同步崩盘。
⚠️ 封锁四连击数值取自 games.gg 实测攻略(1.13 口径);港口每级商船产出为相对尺度锚点(维基未给确切数值,1.13 已把护航队改为补给舰),用于演示效率方向,非游戏内精确值。舰种封锁强度表见维基 Naval warfare 页。
㉖ 革命与内战风险
算法说明(维基 Political movement 页 Revolution / Activism 章节,1.13):革命进度 0→100%,每 8 周一个检查点,每次进度朝运动的激进主义(radicalism)靠拢,变化上限 +25%、下限 −10%。激进主义低于 100 的运动永远不会变成内战(除非事件把进度推过 100);运动解散或激进主义低于 50 时革命立即停止组织。
加入革命的州比例 = 1.5 × 运动支持度,上限 75% 的州;单州国家则直接分裂该州。运动支持度由三等分构成:0.34% × 支持人口占比 + 0.33% × 支持军人占比 + 0.33% × 支持财富点。行动主义(activism)每周向目标值移动 1%,>50 变「顽固」、>75 变「革命性」,且 >50 后每月有 0.5%~2.5% 的支持人口转为激进派。
🔥 最硬的反直觉点:激进主义 99 也永远不会爆发内战——进度会稳稳停在 99%,只有到 100 才可能在 4 个检查点(32 周)后点燃内战。而内战结束时 50% 的激进派会被清空、战败利益集团政治力量 −100% 持续 10 年:赢下内战反而让国家更稳。
★ 太平天国推演 (教学推演 · 非预言 · 可中途干预)
史实校准锚点:不干预 → 1851 金田起事 · 1864 天京陷落(每次随机浮动属正常)
这不是「算一个数」,而是 让几百个地方各自做决定,看局面怎么自己长出来。网格里每一格是一群人,各有各的不满;不满过线就骚动,再过线就起事,起事会传染邻居,清军则按你给的预算去扑。
你可以中途改税率、加赈灾、办团练、增兵——试试看能不能把火压下去。
这是教学推演,不是预言:模型对着史实校准过——不干预会落在 1851 金田起事、1864 天京陷落附近。每次跑的随机数不同,结局在史实前后浮动属正常,正好可以比比谁的清廷撑得更久。
1836 年
开局 · 表面无事
怎么算的(每半年的演化规则):每格不满 = 基线 + 人口压力 + 田赋超出部分 + 邻格起事传染 − 赈灾 − 中央控制力 × 本区治理度。不满 >68 转骚动、>82 转起事;起事格若被清军与团练压过,转为「刚收复」(不满只降到 55%,随时复燃)。中央军效能 = 兵费 × 中央控制力;中央控制力开局就是 90% 而非满格——1836 年的大清已近鸦片战争前夜,中枢威信本就有亏,之后每年还在缓慢下滑,1840 年鸦片战争(1840~1842)期间掉得更快;办团练还会额外侵蚀它——这是本模型里最要命的一条。
💡 反直觉点:加税扑起义常常是火上浇油。加税短期内给你军费,但每期都在抬高所有格子的不满;等不满越过临界点,新增的起义速度会超过你新增的镇压速度——越镇压越多,这是只有跑 ABM 才看得见的涌现现象。真正划算的是前半段赈灾:在火苗期压住增长,比烧起来后再花钱镇压便宜得多。
第二个陷阱:团练能灭火,但会埋下割据。团练是本地防御,效率极高;可它同时持续侵蚀中央控制力,等中央控制力掉下来,你的中央军再有钱也不听调——这正是历史上湘军淮军救了大清、也掏空了大清的底层逻辑。
数据来源与诚实边界:区域划分、人口密度、治理度为示意性抽象(非地理地图,不代表实际方位与疆界);赋税 / 赈灾 / 军费的关系是教学用简化模型,不是历史计量学结果。史实锚点仅用于对照:金田起义 1851、定都天京 1853、天京陷落 1864。本工具是机制演示,不做历史预测。
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